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在2025年克拉科夫數(shù)字巨龍大會期間,黑曜石工作室設計總監(jiān)Josh Sawyer接受專訪,分享了他對角色扮演游戲設計的思考,并首度詳述了《永恒之柱3》的潛在開發(fā)方向。

Sawyer表示,盡管自己癡迷數(shù)值系統(tǒng)設計,但玩家真正追求的是"屬于他們自己的故事"。Sawyer解釋道:"《Pentiment》的開發(fā)經驗證明,當玩家能通過選擇影響劇情走向、建立聯(lián)盟甚至實施背叛時,這種敘事自主權才是RPG的核心魅力。"他透露其設計流程通常從核心概念出發(fā),隨著項目推進逐步完善細節(jié),早期過度規(guī)劃反而會導致大量內容廢棄。

面對行業(yè)現(xiàn)狀,Sawyer認為:"當今RPG品類的多樣性前所未有。"他舉例《博德之門3》《天國降臨2》等作品證明,從復古等距視角到3A級第一人稱游戲都能找到受眾。雖然行業(yè)整體面臨挑戰(zhàn),但精準定位的創(chuàng)意作品仍能突破重圍。

談及2018年發(fā)售的《永恒之柱2:死火》時,Sawyer盛贊其美術團隊創(chuàng)造了"史上最精美的2D等距游戲",同時對殖民議題的敘事處理表示滿意。關于續(xù)作構想,Sawyer明確表示:"若有機會開發(fā)第三部,采用《博德之門3》式的3D等距視角將解決原系列缺乏高度維度的局限,動態(tài)地形與環(huán)境互動會大幅提升戰(zhàn)斗深度。"

擁有26年行業(yè)經驗的Sawyer強調,現(xiàn)階段更關注團隊創(chuàng)作熱情而非項目規(guī)模。Sawyer解釋道:"《Pentiment》實現(xiàn)了零加班完成開發(fā),這種健康模式值得延續(xù)。未來無論大小項目,只要團隊充滿激情并能被合理對待,任何類型的RPG都值得嘗試。"

此次訪談揭示了黑曜石工作室在維持敘事深度的同時追求技術革新的發(fā)展方向。隨著微軟對Xbox工作室群的支持持續(xù)加大,《永恒之柱》系列的未來值得期待。

責任編輯:趙睿

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