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《忍者龍劍傳4》開發(fā)團隊近日透露,新作將在保留系列精髓的基礎(chǔ)上,全面優(yōu)化前作中備受爭議的BOSS戰(zhàn)設(shè)計。

與系列核心玩法中行云流水的雜兵割草體驗不同,歷代部分BOSS戰(zhàn)常被玩家詬病為“需要耐心磨血的鐵壁”。據(jù)制作人安田文彥透露,《忍者龍劍傳4》將汲取系列教訓,打造更具趣味性的BOSS戰(zhàn)。

在接受《Fami通》專訪時,安田指出新作與《忍者龍劍傳2》的相似感尤為突出,這源于白金工作室總監(jiān)兼制作人中尾裕治。

盡管系列前作的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)廣受好評,BOSS戰(zhàn)設(shè)計卻始終未能贏得玩家青睞。安田坦言這確屬Team Ninja過往的不足,并觀察到玩家普遍更享受與小兵交戰(zhàn)的過程。

基于這些洞察,Team Ninja在開發(fā)中期特邀白金工作室協(xié)助提升雜兵遭遇戰(zhàn)頻率。安田笑稱這個接近完工階段的調(diào)整請求或許會讓白金團隊感到頭疼,但通過增強軌道戰(zhàn)斗段的敵兵密度,最終成功強化了系列傳承感。

至于備受關(guān)注的BOSS戰(zhàn),安田保證“將比前作有趣得多”,并強調(diào)“從設(shè)計之初就精益求精”。據(jù)透露,團隊對每個BOSS戰(zhàn)都進行了深入研討,甚至為難度設(shè)定激烈辯論,最終確立了兼具挑戰(zhàn)性與趣味性的設(shè)計方案。

《忍者龍劍傳4》定于10月21日登陸PC(Windows)、PS5與Xbox Series X|S平臺。

責任編輯:趙睿

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